Aventuras gráficas. ¿Películas interactivas?

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Re: Aventuras gráficas

Notapor David_Holm » Lun Ene 05, 2009 4:39 am

Me gusta el tema, como el hilo no pretende ser sólo para el aventurero (a ver si conseguimos unir a alguno a la secta) voy a intentar echar luz sobre los dead end para los que no estén familiarizados con el término. Un dead end es un callejón sin salida, llegados a un momento de la aventura no podemos avanzar porque no hemos hecho algo en el pasado que deberíamos haber hecho y que ahora ya no podemos hacer. Un ejemplo (ficticio) de hasta qué punto puede llegar a ser tocapelotas un diseñador de aventuras: "Patio del recreo break, ZamBoR quiere escaparse del colegio en el recreo para irse a ver un ciclo de cine mudo (sí, qué pasa, es mi ficción) pero hay un profesor haciendo guardia, debe distraerlo. ZamBor le pide a Benarés, un compañero de clase,que empuje a shimoda (que siempre lleva pantalones cortos), éste a cambio le pide el sándwich que la madre de ZamBoR le había preparado. ZamBoR le entrega las dos mitades triangulares envueltas en papel de plata, su madre siempre se lo corta así para que le sea más fácil comérselo, "yuju, lo habría hecho por una mitad"- responde Benarés con una amplia sonrisa. shimoda al suelo, rodilla despellejada, el profesor de guardia se lo lleva por la mano (y a Benarés por la oreja) a portería para ponerle una tirita del botiquín (esto no es una peli americana, no hay enfermería), ZamBoR tiene vía libre para irse a su querido ciclo. Pero el portal está cerrado y ni sus cortas piernas ni sus débiles brazos, le permiten escalarlo. No le queda más remedio que recurrir a TOTEM, un bigardo de último curso, pero éste a cambio de alzarlo le pide la mitad de su merienda... ZamBoR se queda sin sesión silente, debería haberle dado sólo medio sándwich a Benarés (aunque sólo después de entregárselo supo que se conformaría con medio), ahora ya no hay nada que pueda hacer."

Pues este tipo de cosas pasan en alguna que otra aventura, a veces incluso con decenas de puzles entre Benarés y TOTEM, con lo que si en ese momento uno tuviera al diseñador a tiro...

Un dead end es un error de diseño, a veces por el sadismo del diseñador, no pocas por su ineptitud y otras por falta de testeo. Para mí son inadmisibles en una aventura, si voy a necesitar tal objeto en el planeta Z y sólo voy a poder recogerlo en el planeta A, haz que sea necesario para resolver algún puzle en ese primer planeta (dándole un uso distinto al Z) y así te aseguras que lo tenga llegado el momento en el planeta Z, en lugar de dar por saco con lo de que debo meter en el bolsillo todo lo que me encuentro por el camino.

Las muertes son un tema algo más complejo, tienen mucho que ver con lo de salvar/cargar partidas. Yo entiendo la opción guardar partida como un medio para continuarla otro día ("me sangran los ojos, guardo y ya retomaré"), no como "guardo ahora por si sale un león detrás de aquel arbusto y me zampa". Así que eso de "no hay problema en las muertes, ya cargarán", no me convence, no voy a estar grabando a cada progreso por si la muerte me espera en la siguiente esquina. Todas esas situaciones de muerte no tienen sentido en la mayoría de aventuras y desde luego un ensayo y error que incluya la muerte... no me vale, salvo en un universo en el que exista la reencarnación, traducción: mátame si me vas a revivir, si no, déjame ir; no des por sentado que voy a tener partidas guardadas. Básicamente lo que sucede en el típico juego de plataformas, mido mal el salto, me caigo al vacío, se me resta una vida y sigo desde del punto en el que me maté o poco más atrás.

Si las muertes son un castigo por un comportamiento estúpido, podría llegar a aceptarlas, aunque me seguiría disgustando el hecho de tener que cargar una partida guardada (si se utiliza otro sistema, pues vale). Si estoy entretenido jugando una aventura lo último que quiero es parar a cada poco para salvar la partida por si acaso. Dead ends jamás, ¿muertes?, las acepto si el diseñador se lo curra y les da un sentido, pero no me entusiasman.

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Re: Aventuras gráficas

Notapor Benarés » Lun Ene 05, 2009 1:42 pm

Después de lo dicho por el compañero David_Holm, queda todo perfectamente explicado Hay un dead-end como un piano por ejemplo en el Maniac Mansion, creo recordar que con una llave de la celda, que sino la cogías no podías continuar

Para muertes indiscriminadas y muchas sin sentido, probad sino el Space Quest II

Esto, que recuerde. Pero me puedo equivocar, que estos juegos los tengo olvidados. En el caso del SQ incluso poco probados :hola:
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Re: Aventuras gráficas

Notapor shimoda » Jue Ene 08, 2009 8:21 pm

Quizás mi problema con Sierra y los dead-ends sea que tuve mala suerte y pillé precisamente los juegos que los tenían...

Ojo SPOILER!! xD

Recuerdo por ejemplo el King's Quest V con su magnífica caja brillante (¿¿puede ser que el juego original me costara 10.000 pelas de entonces?? Oo), que era muy divertido, y al llegar justo al final, para derrotar a un enemigo necesitabas unos guisantes o algo parecido, que era un objeto del principio del juego que podías ignorar perfectamente para ya no poder recuperar jamás... O sea, o lo pillabas al principio o ya podías olvidarte de pasarte el juego... Yo con mi paciente metodología no lo olvidé, pero bueno... Dead-end al canto.

Y estoy completamente seguro que en los dos Space Quest que jugué (no recuerdo cuales) también pasaba algo parecido...

Por eso digo que quizás tuve mala suerte al elegir los juegos... Porque el King's Quest V por ejemplo, tampoco es de los más antiguos de Sierra!! En cambio yo diría que el "Maniac Mansion" debe ser el único juego de Lucas con dead-ends...

venga, saludos!!

PD: por cierto, a pesar de tener más de un dead-end como la copa de un pino, una de mis aventuras preferidas es Operation Stealth... Recuerdo que era bastante difícil, pero a mi me encantó!!! :mrgreen:
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Re: Aventuras gráficas

Notapor David_Holm » Vie Ene 09, 2009 3:27 pm

Benarés escribió:Hay un dead-end como un piano por ejemplo en el Maniac Mansion, creo recordar que con una llave de la celda, que sino la cogías no podías continuar


Es posible que haya algún dead end en Maniac Mansion, pero ese desde luego ése no es uno de ellos:

Spoiler: +
Podría llegar a serlo en combinación con la muerte de dos de los personajes, si no es así, ya pueden acabar nuestros tres personajes en el calabozo con el inventario vacío, que podremos continuar.


Benarés escribió:Para muertes indiscriminadas y muchas sin sentido, probad sino el Space Quest II


Pues sí, por lo que yo recuerdo (y la jugué hace muchísimos años, y debí avanzar más bien poco) las había a porrillo.

No leí lo referente al dead end de KQ V, porque es una aventura que todavía no he jugado (de hecho todavía no he jugado a ninguna de la saga, y con jugar me refiero a empezarme una aventura con intención de terminarla), pero sí, en ese aspecto Sierra siempre fue más "descuidada" que Lucas, lo de las muertes era casi una seña de identidad de Sierra que Lucas (Gilbert más concretamente) parodió con la palmera de goma del Monkey I. En descargo de Sierra, decir que las escenas de muerte estaban mucho más justificadas en sus aventuras (por temática) que en las de la compañía de George "me gusta más un centavo que a Luke un sable láser" Lucas, aunque no con ello estoy diciendo que me gusten.

Imagen


Y aprovecho para hablar de Sam & Max, porque si bien el universo Sierra fue más heterogéneo y se prestaba a un humor más corrosivo, el humor de la casa Lucas había sido siempre muy blanco (MM casi siempre como excepción, a todo). Estos pintorescos detectives freelance, un perro bastante formal y un conejo salido de madre, parecía que podrían salirse de esa línea tan políticamente correcta. Pero lo cierto es que la aventura se queda en buenas intenciones, tiene mala leche en algunos momentos (menos de los que cabría imaginar) y la trama se diluye en la incapacidad de gestionar su propio surrealismo. En Sam & Max: Hit the Road vemos cierta crítica a la sociedad americana, lo impersonal de sus relaciones comerciales reflejado en unos clónicos restaurantes de comida rápida (incluyendo a empleados y clientela), unos iconos sociales que son auténticas caricaturas andantes (la megaestrella coutry y sus excentricidades) y gente dispuesta a las más disparatadas gestas con tal de adquirir notoriedad (récords guinness a cada cual más estúpido y demás). Pero lo cierto es que se queda ahí, unas animaciones realmente fantásticas, algún diseño de escenarios muy interesante (como el del vórtice), pero una trama inconsistente y unos puzles muy cogidos por los pelos, los diseñadores (Clark y Stemmle) no supieron llevar el surrealismo de los personajes de Purcell a la aventura para hacer puzles lógicos (dentro de ese universo) y la historia está hecha a retales que difícilmente encajan unos con otros, siendo poco más que una excusa para dar cabida a ciertos gags y diálogos.

Imagen


Sam & Max: Hit the Road fue un intento (fallido) de LucasArts por hacer otro tipo de aventura, siguió la línea de Day of the Tentacle en ciertos aspectos, pero no consiguió un resultado ni remotamente tan satisfactorio.


Saúdos

PD: No conocía esa aventura de James Bond, shimoda.
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Re: Aventuras gráficas

Notapor shimoda » Vie Ene 09, 2009 6:39 pm

Es posible que ahora jugara al Operation Stealth y me pareciera mucho más floja, pero realmente tengo un gran recuerdo de la aventura... Supongo que el hecho de que siempre me hayan gustado las pelis Bond influiría en algo :mrgreen:

Y respecto al Sam & Max, fue precisamente una de las que no había jugado de pequeño y que entonces jugué hace un par de años... A mi la verdad es que me gustó mucho... Yo supongo que alcanzar el nivel del DOT, Indiana Jones o Monkey Island ya lo daba por impensable... :)
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Re: Aventuras gráficas

Notapor Benarés » Sab Ene 17, 2009 2:16 pm

¿Habéis probado la 1ª temporada de los nuevos capítulos de Sam and Max?
Son muy buenos :good:
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Re: Aventuras gráficas

Notapor David_Holm » Mar Dic 08, 2009 9:09 pm

jozete escribió:Sin animo de ofender a nadie... que forma de desvirtuar un post!

Yo estaba deseando que alguien sacara a la palestra algun nombre de las multiples ag's que hay pero como veo que nadie se anima alla un listado a bote pronto de todas lsa horas que he disfrutado con este genero:

Los Monkey Island, Maniac Mansion, los Indiana, Grim Fandango, Simon the Socerer, king quest, loom, los larry, la abadia del crimen, Ank 1 (divertidisima)y 2 (la tengo pendiente), siberia 1 y 2 (de las mejores aventuras graficas de todos los tiempos), los multiples Sherlock Holmes, Agatha Cristie's, The Abbey (impresionante la pinta que tiene este juego), recientemente han salido multitud de "capitulos" del Sam and Max, el Carte Blanche (realmente buena), broken sword, runaway 1 y 2 (muy buenas), etc etc...

Señores, cuando quieran empezamos a debatir :devil:


Recupero este hilo de los confines del foro, que todavía le queda vida por delante. En el último año he jugado (en algún caso rejugado) a unas cuantas aventuras, la última ha sido la que marco en negrita en el mensaje de jozete, The Abbey (es un tochaco pero no hay spoilers, así que los más osados podéis leer aunque no la hayáis jugado):

Imagen


The Abbey es el proyecto vital de Emilio de Paz y Santiago Lancha, que junto a Daniel Iborra, constituyen Alcachofa Soft; una compañía que lleva muchos años haciendo aventuras con The Abbey en mente, acumulando los recursos (principalmente económicos) y la experiencia necesarios para sacar adelante esta aventura. Tal vez a estas alturas estéis esperando un relato en el que la paciencia obtiene su recompensa, no temáis, tres lustros de trabajo intermitente culminaron en un juego de segunda fila, en una aventura que de una u otra manera pone de manifiesto casi todos los problemas que azotan al género.

Hoy día nos enfrentamos a la aventura como el que va a un entierro de alguien que en vida no le caía demasiado bien pero que se encontró con la muerte en circunstancias trágicas. Minimizamos sus defectos y ensalzamos sus virtudes, llegando al extremo del "todo el mundo es güeno". Parece que el jugador ha de estar agradecido por el simple hecho de que alguien saque una aventura, aunque ésta tenga la brillantez de una película de Michael Bay; en el peor de los casos podemos escuchar eso de "está entretenida". Quizás esta actitud nuestra como jugadores, tenga parte de culpa del momento en el que nos encontramos, no somos nada exigentes y los desarrolladores actúan en consecuencia.

Creo por tanto, completamente innecesario y contraproducente disfrazar la cruda realidad, como han hecho en algunos lugares dedicados al mundillo (el más clamoroso es el caso de este redactor de Aventura Y CÍA). The Abbey como aventura es un desastre, entiendo que haya a quien le guste, pero no que pase un análisis objetivo; porque este juego se desmorona en aspectos constitutivos de la propia aventura.


El puzle. Cronología y sustancia

Creo que no es una tendencia exclusiva de la aventura (no hay más que irse a la lista de películas que más recaudan en taquilla o a los libros que más venden), nos toman directamente por gilipollas. En The Abbey los puzles son de una simpleza absoluta, los que hayamos jugado unas cuantas aventuras tendremos la sensación de que estos mismos puzles ya los hemos resuelto antes en otras (y que además eran los peores puzles de aquellos juegos). Los demás pensarán que para hacer eso, casi mejor dejar el ratón quietecito y observar la historia como si de una película se tratara. Pero todavía hay algo más grave que la falta de imaginación y la sencillez de los puzles, que no se respete siquiera la cronología del puzle, algo tan sencillo como 1) presentar problema 2) buscar solución. No señor, en The Abbey es habitual encontrarse con lo que se conoce como puzles inversos, encontramos la solución a problemas que están por llegar. Mensaje subyacente al jugador: creemos que eres tonto y nosotros somos unos ineptos, para qué complicar las cosas.


Ya, pero... ¿y la historia? La historia es lo más importante en una aventura, ¿verdad?

Estamos ante el que quizás sea el mayor tópico de la aventura. Claro, claro que es lo más importante, adaptemos las grandes historias de la literatura universal a la aventura y tendremos magníficos juegos para toda la eternidad :-p Brácula y Nosferatu están basadas en el mismo libro, así que... :mrgreen: En cualquier forma de arte el qué no es más importante que el cómo.

En otras artes puedes jugar con los dobles sentidos, dar pie a varias lecturas... haciendo participe en cierta medida al receptor, que no es poco. Pero la aventura es distinta, debe serlo, el receptor interacciona con la historia, el receptor no es un simple observador, es un jugador.

The Abbey no explota esa opción, esa obligación de la aventura como medio narrativo, no formamos parte de ella, simplemente la recibimos. Miles de líneas de diálogo en las que nuestro papel se reduce a decidir si queremos que tales líneas sean las próximas o las siguientes a éstas. Si hay opciones no acumulativas, elegiremos entre varias expresiones que vienen a decir lo mismo. Las conversaciones ni siquiera tienen memoria, hablar con fulanito: "Cuánto tiempo Leonardo", volver a hablar con fulanito: "Cuánto tiempo..."; o "yo creo que el asesino es el mayordomo", "¿De verdad lo piensas? Pero si parece muy buena gente" para decir a continuación, "Estoy convencido de que es la condesa", "No fastidies, pero si a esa mujer no le hace falta de nada" y luego... siendo cada supuesto una revelación única para nuestro interlocutor. La narración se reduce a un montón de líneas que tenemos que recibir sin más, estando además las conversaciones mal diseñadas.

El personaje de Leonardo Holmes se muestra también desigual, por momentos excesivamente colérico. En un instante es capaz de darnos todo tipo de información sobre los árboles de los que salió cierta madera con la se construyó un mueble en función de sus vetas y al siguiente es incapaz de distinguir un par de especias habituales en una sopa.

La historia tiene alguna que otra incongruencia y algunas situaciones son directamente estúpidas. Está basada en la más famosa historia de Umberto Eco, así que por su originalidad tampoco nos sorprenderá.


¿Y qué tienes que decir del doblaje? Nada de chapuzas, actores de doblaje profesionales

Sí, vale, profesionales. Al protagonista le da vida Ramón Langa, que en España dobla principalmente a Bruce Willis, para los que no hayan tenido la suerte de sufrir el doblaje español, dejo el siguiente ejercicio mental: intenten encontrar las similitudes entre John McClane y Sherlock Holmes, ¿ya?, lo más probable es que les haya salido un "Syn Error". Langa se mueve en unos registros muy distintos a los que requiere el personaje. Por otro lado el pretendidamente odioso novicio Bruno, lo es sobre todas las cosas porque el actor elegido para ponerle voz, es pésimo. Para el resto del casting de voces no hay queja, es un elenco de buenos actores. Pero el doblaje no consta únicamente de interpretación, la sincronización es igualmente importante, y en The Abbey se descuidó por completo, no existe sincronía labial, así que cualquier acierto de casting queda en nada frente a esto. Además no hay reparo en el reciclaje de expresiones, lo mismo da que el personaje esté en un ambiente relajado que en peligro de muerte, podemos escucharle decir las mismas cosas con la misma entonación en ambas situaciones.


The Abbey tiene cambios de plano, eso es bueno

Las aventuras clásicas nos ofrecen un plano general y ocasionalmente algún primer plano para alguna conversación Imagenconcreta y poco más (como aquellos primeros planos "realistas" del MI, que me parecen espantosos, todo sea dicho). The Abbey tiene más posibilidades en este aspecto, pero a la hora de la verdad, la utilización de la cámara es sistemática, planos generales, algún ángulo diferente en escenarios concretos, planos medios cuando "elegimos" las opciones de conversación y primeros planos en las conversaciones (para que se noten más sus deficiencias, la inexistencia de sincronización labial y la falta de expresiones faciales), poco más. Salvo en la utilización de los primeros planos por lo ya comentado, la cámara no resta puntos, aunque tampoco los suma, otra posibilidad infrautilizada.


Vale, pero los gráficos son chulos

Sí, lo parecen. En estático son resultones, hay algunos efectos de Imagenluces muy interesantes, me gusta el color, eso en cuanto a personajes, en cuanto a fondos el resultado ya es más desigual, hay algunos que son excesivamente simples. Pero bueno, sin movimiento el resultado es algo más que aceptable. El problema viene a la hora de animar, hay alguna que otra animación que dejaría los efectos especiales de una película de serie Z en algo extraordinario, en general no son tan malísimas, pero sí que son escasas (los objetos pasan de acá para allá como si levitaran), las expresiones faciales brillan por su ausencia (algunas hay, aunque ni son suficientes ni la mayoría de las veces son utilizadas en el momento apropiado). Imagen

Habría que apuntar que para casi todos los vídeos (introducción incluida), no se utilizó el motor del juego (desconozco la razón), de una potencia claramente mayor, así que el resultado de las secuencias de vídeo es de una calidad considerablemente menor.

El estilo de los personajes es cartoon, pero un cartoon "comedido" que creo encaja bien con la historia, por ahí no hay mayor problema, aunque no se entiende que el caballo de Fray Leonardo tenga una "estética Aladdin" (según se cuenta en el making off, en uno de los primeros diseños los personajes tenían ese tipo de estética Disney que se estilaba en la época; de ahí vendrá).


La banda sonora es una obra maestra, ¿eso no lo negarás?

Si hay algo que tenga, desde luego no es oído (así que soy la persona menos cualificada para criticar o alabar este aspecto), no me impresionó en exceso aunque desde luego me pareció acertada, cumple su función como parte de la ambientación, lo de orquestarla le da su punto. Como siempre señalar las transiciones como cuestión a mejorar (¡Qué maravilloso invento fue el iMuse!) y la abrupta desaparición de la música al acceder al mapa.

En cuanto a efectos sonoros, la cosa va por el mismo camino de las animaciones, poca cosa.


Interfaz, esos objetos...

La interfaz siempre es importante, es la manera en la que el jugador se relaciona con la historia, tiene que ser sencilla y sobre todo funcional. La utilización del doble click ayuda, lo mismo que el mapa, a que el jugador pueda agilizar un poco las cosas, en ese aspecto sí que se ha pensado en nosotros (cuando el doble click no se utiliza para saltar entre pantallas sino para aligerar el paso en la que nos encontramos, a veces las animaciones...). ImagenPara interaccionar con los objetos está la opción del botón principal del ratón para las descripciones y el secundario para las acciones (la que toque en su momento, hablar, coger, observar...), para el tipo de narración que es, se puede permitir esa sencillez. Donde se vuelven a estrellar es en la utilización del inventario, se accede llevando el cursor a la parte superior de la pantalla (se puede cambiar también para que se quede en el lateral, lo cual resultaría más cómodo, al leerlo en el menú de opciones pensé que se referían a que emergiera desde el lado y no lo aproveché). Por lo que a la larga se puede acabar haciendo pesado (me refiero a emergiendo desde arriba), es exageradamente amplio para las posibilidades de la aventura (acumulamos una cantidad de basura importante en nuestro hábito) y lo peor de todo es la utilización de los objetos, sólo podemos hacer una prueba de cada vez (el icono que al menos en Vista no se mueve con la misma fluidez que el puntero normal, no hubo manera de hacerla funcionar en Linux), y muchas veces simplemente desaparece el icono sin que sepas si realmente has probado una combinación errónea o no has acertado con el hotspot (en ese aspecto no ayuda para nada al jugador, apenas hay expresiones para las malas combinaciones, ni tan siquiera para las combinaciones "casi buenas").


Un bug para encabronarlos a todos

Desagradablemente comprobé en mis propias carnes que el trabajo de testeo tampoco estuvo a la altura. Dije que no habría spoilers, así que sólo diré que "antes de destilar, hay que grabar", para que aquel que no haga caso a mis recomendaciones y lo juegue igualmente, no tire el tiempo que tiré yo en un error de diseño, que sólo pude solventar cargando una partida guardada (que era de hace bastante tiempo) y cruzando los dedos para que no se repitiera. A estos niveles este tipo de errores son inadmisibles. Con él The Abbey completa el catálogo de cosas que no se deben hacer en una aventura.


La duración: ¿ya está?

Es algo que nunca me ha preocupado en cualquier forma de expresión, hay microrrelatos fantásticos, sagas geniales, cortos sublimes y películas de nueve horas inolvidables; no va a ser distinto con la aventura. Como a mí me lo prestaron, no tengo nada que decir al respecto, los que pagaron 45 €uros en su día por un juego de PC que da para un par o tres de tardes, tal vez sí.

En definitiva, a un jugador de aventuras no se la recomendaría, si alguno está interesado en las historias detectivescas de monjes y no le importan todos estos apuntes, que actúe bajo su propia responsabilidad, desde aquí desde luego no os animo a "jugar" a The Abbey.
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Sobre The Abbey

Notapor Benarés » Jue Dic 24, 2009 8:17 pm

A mi The Abbey me gustó en líneas generales. No es un juego sobresaliente, pero aún con su irregularidad le doy el aprobado largo largo sobrado. Lo malo es la sensación de que se podía haber aprovechado bastante más de lo que han hecho el trío de Alcachofa
Gráficos irregulares, buenos efectos de luces y secuencias notables con otros escenarios insuficientes, magnífica banda sonora, excelente doblaje... por lo tanto, lo veo por encima de la media. La historia la tenían hecha, no es meritorio. El hacer un mejor juego de lo que les quedó lo tienen en su debe. El precio inicial, excesivo a todas luces

Un saludo :hola:
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Re: Aventuras gráficas. ¿Películas interactivas?

Notapor TOTEM » Mar Nov 30, 2010 8:10 am

El Maniac Mansion un juego que me gustó siempre.
En la sección "internacional" de esta página hay variantes en varios idiomas.
http://www.maniac-mansion-mania.com/ind ... &Itemid=77
Me resultó interesante y por eso lo comento aquí. :si:
:hola:
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