Recupero este hilo de los confines del foro, que todavía le queda vida por delante. En el último año he jugado (en algún caso rejugado) a unas cuantas aventuras, la última ha sido la que marco en negrita en el mensaje de
, The Abbey (es un tochaco pero no hay spoilers, así que los más osados podéis leer aunque no la hayáis jugado):
The Abbey es el proyecto vital de Emilio de Paz y Santiago Lancha, que junto a Daniel Iborra, constituyen Alcachofa Soft; una compañía que lleva muchos años haciendo aventuras con The Abbey en mente, acumulando los recursos (principalmente económicos) y la experiencia necesarios para sacar adelante esta aventura. Tal vez a estas alturas estéis esperando un relato en el que la paciencia obtiene su recompensa, no temáis, tres lustros de trabajo intermitente culminaron en un juego de segunda fila, en una aventura que de una u otra manera pone de manifiesto casi todos los problemas que azotan al género.
Hoy día nos enfrentamos a la aventura como el que va a un entierro de alguien que en vida no le caía demasiado bien pero que se encontró con la muerte en circunstancias trágicas. Minimizamos sus defectos y ensalzamos sus virtudes, llegando al extremo del "todo el mundo es güeno". Parece que el jugador ha de estar agradecido por el simple hecho de que alguien saque una aventura, aunque ésta tenga la brillantez de una película de Michael Bay; en el peor de los casos podemos escuchar eso de "está entretenida". Quizás esta actitud nuestra como jugadores, tenga parte de culpa del momento en el que nos encontramos, no somos nada exigentes y los desarrolladores actúan en consecuencia.
Creo por tanto, completamente innecesario y contraproducente disfrazar la cruda realidad, como han hecho en algunos lugares dedicados al mundillo (el más clamoroso es el caso de este redactor de
Aventura Y CÍA). The Abbey como aventura es un desastre, entiendo que haya a quien le guste, pero no que pase un análisis objetivo; porque este juego se desmorona en aspectos constitutivos de la propia aventura.
El puzle. Cronología y sustanciaCreo que no es una tendencia exclusiva de la aventura (no hay más que irse a la lista de películas que más recaudan en taquilla o a los libros que más venden), nos toman directamente por gilipollas. En The Abbey los puzles son de una simpleza absoluta, los que hayamos jugado unas cuantas aventuras tendremos la sensación de que estos mismos puzles ya los hemos resuelto antes en otras (y que además eran los peores puzles de aquellos juegos). Los demás pensarán que para hacer eso, casi mejor dejar el ratón quietecito y observar la historia como si de una película se tratara. Pero todavía hay algo más grave que la falta de imaginación y la sencillez de los puzles, que no se respete siquiera la cronología del puzle, algo tan sencillo como 1) presentar problema 2) buscar solución. No señor, en The Abbey es habitual encontrarse con lo que se conoce como puzles inversos, encontramos la solución a problemas que están por llegar. Mensaje subyacente al jugador: creemos que eres tonto y nosotros somos unos ineptos, para qué complicar las cosas.
Ya, pero... ¿y la historia? La historia es lo más importante en una aventura, ¿verdad?Estamos ante el que quizás sea el mayor tópico de la aventura. Claro, claro que es lo más importante, adaptemos las grandes historias de la literatura universal a la aventura y tendremos magníficos juegos para toda la eternidad
Brácula y Nosferatu están basadas en el mismo libro, así que...
En cualquier forma de arte el qué no es más importante que el cómo.
En otras artes puedes jugar con los dobles sentidos, dar pie a varias lecturas... haciendo participe en cierta medida al receptor, que no es poco. Pero la aventura es distinta, debe serlo, el receptor interacciona con la historia, el receptor no es un simple observador, es un jugador.
The Abbey no explota esa opción, esa obligación de la aventura como medio narrativo, no formamos parte de ella, simplemente la recibimos. Miles de líneas de diálogo en las que nuestro papel se reduce a decidir si queremos que tales líneas sean las próximas o las siguientes a éstas. Si hay opciones no acumulativas, elegiremos entre varias expresiones que vienen a decir lo mismo. Las conversaciones ni siquiera tienen memoria, hablar con fulanito: "Cuánto tiempo Leonardo", volver a hablar con fulanito: "Cuánto tiempo..."; o "yo creo que el asesino es el mayordomo", "¿De verdad lo piensas? Pero si parece muy buena gente" para decir a continuación, "Estoy convencido de que es la condesa", "No fastidies, pero si a esa mujer no le hace falta de nada" y luego... siendo cada supuesto una revelación única para nuestro interlocutor. La narración se reduce a un montón de líneas que tenemos que recibir sin más, estando además las conversaciones mal diseñadas.
El personaje de Leonardo Holmes se muestra también desigual, por momentos excesivamente colérico. En un instante es capaz de darnos todo tipo de información sobre los árboles de los que salió cierta madera con la se construyó un mueble en función de sus vetas y al siguiente es incapaz de distinguir un par de especias habituales en una sopa.
La historia tiene alguna que otra incongruencia y algunas situaciones son directamente estúpidas. Está basada en la más famosa historia de Umberto Eco, así que por su originalidad tampoco nos sorprenderá.
¿Y qué tienes que decir del doblaje? Nada de chapuzas, actores de doblaje profesionalesSí, vale, profesionales. Al protagonista le da vida Ramón Langa, que en España dobla principalmente a Bruce Willis, para los que no hayan tenido la suerte de sufrir el doblaje español, dejo el siguiente ejercicio mental: intenten encontrar las similitudes entre
John McClane y Sherlock Holmes, ¿ya?, lo más probable es que les haya salido un "Syn Error". Langa se mueve en unos registros muy distintos a los que requiere el personaje. Por otro lado el pretendidamente odioso novicio Bruno, lo es sobre todas las cosas porque el actor elegido para ponerle voz, es pésimo. Para el resto del casting de voces no hay queja, es un elenco de buenos actores. Pero el doblaje no consta únicamente de interpretación, la sincronización es igualmente importante, y en The Abbey se descuidó por completo, no existe sincronía labial, así que cualquier acierto de casting queda en nada frente a esto. Además no hay reparo en el reciclaje de expresiones, lo mismo da que el personaje esté en un ambiente relajado que en peligro de muerte, podemos escucharle decir las mismas cosas con la misma entonación en ambas situaciones.
The Abbey tiene cambios de plano, eso es buenoLas aventuras clásicas nos ofrecen un plano general y ocasionalmente algún primer plano para alguna conversación
concreta y poco más (como aquellos primeros planos "realistas" del MI, que me parecen espantosos, todo sea dicho). The Abbey tiene más posibilidades en este aspecto, pero a la hora de la verdad, la utilización de la cámara es sistemática, planos generales, algún ángulo diferente en escenarios concretos, planos medios cuando "elegimos" las opciones de conversación y primeros planos en las conversaciones (para que se noten más sus deficiencias, la inexistencia de sincronización labial y la falta de expresiones faciales), poco más. Salvo en la utilización de los primeros planos por lo ya comentado, la cámara no resta puntos, aunque tampoco los suma, otra posibilidad infrautilizada.
Vale, pero los gráficos son chulosSí, lo parecen. En estático son resultones, hay algunos efectos de
luces muy interesantes, me gusta el color, eso en cuanto a personajes, en cuanto a fondos el resultado ya es más desigual, hay algunos que son excesivamente simples. Pero bueno, sin movimiento el resultado es algo más que aceptable. El problema viene a la hora de animar, hay alguna que otra animación que dejaría los efectos especiales de una película de serie Z en algo extraordinario, en general no son tan malísimas, pero sí que son escasas (los objetos pasan de acá para allá como si levitaran), las expresiones faciales brillan por su ausencia (algunas hay, aunque ni son suficientes ni la mayoría de las veces son utilizadas en el momento apropiado).
Habría que apuntar que para casi todos los vídeos (introducción incluida), no se utilizó el motor del juego (desconozco la razón), de una potencia claramente mayor, así que el resultado de las secuencias de vídeo es de una calidad considerablemente menor.
El estilo de los personajes es cartoon, pero un cartoon "comedido" que creo encaja bien con la historia, por ahí no hay mayor problema, aunque no se entiende que el caballo de Fray Leonardo tenga una "estética Aladdin" (según se cuenta en el making off, en uno de los primeros diseños los personajes tenían ese tipo de estética Disney que se estilaba en la época; de ahí vendrá).
La banda sonora es una obra maestra, ¿eso no lo negarás?Si hay algo que tenga, desde luego no es oído (así que soy la persona menos cualificada para criticar o alabar este aspecto), no me impresionó en exceso aunque desde luego me pareció acertada, cumple su función como parte de la ambientación, lo de orquestarla le da su punto. Como siempre señalar las transiciones como cuestión a mejorar (¡Qué maravilloso invento fue el iMuse!) y la abrupta desaparición de la música al acceder al mapa.
En cuanto a efectos sonoros, la cosa va por el mismo camino de las animaciones, poca cosa.
Interfaz, esos objetos...La interfaz siempre es importante, es la manera en la que el jugador se relaciona con la historia, tiene que ser sencilla y sobre todo funcional. La utilización del doble click ayuda, lo mismo que el mapa, a que el jugador pueda agilizar un poco las cosas, en ese aspecto sí que se ha pensado en nosotros (cuando el doble click no se utiliza para saltar entre pantallas sino para aligerar el paso en la que nos encontramos, a veces las animaciones...).
Para interaccionar con los objetos está la opción del botón principal del ratón para las descripciones y el secundario para las acciones (la que toque en su momento, hablar, coger, observar...), para el tipo de narración que es, se puede permitir esa sencillez. Donde se vuelven a estrellar es en la utilización del inventario, se accede llevando el cursor a la parte superior de la pantalla (se puede cambiar también para que se quede en el lateral, lo cual resultaría más cómodo, al leerlo en el menú de opciones pensé que se referían a que emergiera desde el lado y no lo aproveché). Por lo que a la larga se puede acabar haciendo pesado (me refiero a emergiendo desde arriba), es exageradamente amplio para las posibilidades de la aventura (acumulamos una cantidad de basura importante en nuestro hábito) y lo peor de todo es la utilización de los objetos, sólo podemos hacer una prueba de cada vez (el icono que al menos en Vista no se mueve con la misma fluidez que el puntero normal, no hubo manera de hacerla funcionar en Linux), y muchas veces simplemente desaparece el icono sin que sepas si realmente has probado una combinación errónea o no has acertado con el hotspot (en ese aspecto no ayuda para nada al jugador, apenas hay expresiones para las malas combinaciones, ni tan siquiera para las combinaciones "casi buenas").
Un bug para encabronarlos a todosDesagradablemente comprobé en mis propias carnes que el trabajo de testeo tampoco estuvo a la altura. Dije que no habría spoilers, así que sólo diré que "antes de destilar, hay que grabar", para que aquel que no haga caso a mis recomendaciones y lo juegue igualmente, no tire el tiempo que tiré yo en un error de diseño, que sólo pude solventar cargando una partida guardada (que era de hace bastante tiempo) y cruzando los dedos para que no se repitiera. A estos niveles este tipo de errores son inadmisibles. Con él The Abbey completa el catálogo de cosas que no se deben hacer en una aventura.
La duración: ¿ya está?Es algo que nunca me ha preocupado en cualquier forma de expresión, hay microrrelatos fantásticos, sagas geniales, cortos sublimes y películas de nueve horas inolvidables; no va a ser distinto con la aventura. Como a mí me lo prestaron, no tengo nada que decir al respecto, los que pagaron 45 €uros en su día por un juego de PC que da para un par o tres de tardes, tal vez sí.
En definitiva, a un jugador de aventuras no se la recomendaría, si alguno está interesado en las historias detectivescas de monjes y no le importan todos estos apuntes, que actúe bajo su propia responsabilidad, desde aquí desde luego no os animo a "jugar" a The Abbey.