Doom: Samuel Villarreal, el Kaiser completista de la saga

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Doom: Samuel Villarreal, el Kaiser completista de la saga

Notapor TOTEM » Mié Dic 01, 2010 5:10 pm

Primera Parte:
Tres Ferraris Testarossa (aunque una sea amarilla)
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John Romero (26): programador y diseñador de Doom
John Carmack (23): programador, precursor con su motor de Wolfenstein 3D
Tom Hall: desarrollo y diseño
Adrian Carmack: artista grafista del Doom
Kevin CLoud (26): artista grafista del Doom
Jay Wilbur (33): publicidad y finanzas de ID Software
No están en la foto
Sandy Petersen: diseñador de niveles del Doom
American McGee: diseñador de niveles del Doom
Shawn Green: soporte técnico.

Tom Hall uno de los iniciadores del emprendimiento se separó del grupo y entró
Dave Taylor: experto en UNIX, de IBM
Seis meses después, la versión shareware de Doom estaba lista.
Sergio Claudio Michini en su libro Doom I y II escribió:Como parte de la promoción , el equipo decidió lanzar el siguiente anuncio:
"La versión shareware del Doom podrá ser bajada del BBS de la Universidad de Wisconsin, el 1º de diciembre de 1993, entre las 22 y la medianoche".
Pero Jay Wilbur se vio imposibilitado de subirlo, ya que las ciento veinticinco líneas disponibles de la universidad se hallaban totalmente ocupadas. Fue entonces que le solicitó al sys operator que cortara las líneas para que pudiera subirlo. El operador redujo las líneas a cincuenta, pero los usuarios eran mucho más rápidos que Jay Wilbur, quien sólo pudo lograr su cometido el 10 de diciembre. Pero los problemas no terminaron allí, debido a que una vez terminado de subir completamente el Doom, eran tantos los que llamaban a la universidad que no sólo quebraron el sistema en dos oportunidades, sino que también llegaron a bloquear las líneas telefónicas.
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Sergio Claudio Michini en su libro Doom I y II escribió:Luego del éxito de ventas del Doom en las primeras semanas de su comercialización, la mayor parte del equipo de ID Software comenzó a comprarse casas enormes o bien a construirlas a su gusto, pero John Carmack, quien vivía en un departamento de un dormitorio, no quiso cambiar de casa porque decía que pasaba casi el día entero trabajando en las instalaciones de ID. En cambio sí quería llegar rápido desde su casa al trabajo. Por esa razón se compró no una sino dos Ferrari Testarossa, a una de las cuales le hizo modificar el motor para que fuera mucho más potente y más rápida. Romero también hizo lo propio y se compró una Testarossa de color amarilla.
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http://www.3drealms.com/gallery/main.php?g2_itemId=819
http://forums.audiworld.com/showthread.php?t=519107
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Re: Doom: Samuel Villarreal, el Kaiser completista de la sag

Notapor TOTEM » Mié Dic 01, 2010 5:11 pm

Segunda Parte:
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1993 Doom: The Ultimate Doom (4 episodios con 9 mapas cada uno)
    ep. 1 Knee-Deep In The Dead (v1.666 shareware)
    ep. 2 The Shores Of Hell (v1.7)
    ep. 3 Inferno
    ep. 4 Thy Flesh Consumed
1994 Doom II: Hell On Earth (v1.9 megawad con 32 mapas)

1995 The Master Levels (21 mapas)

1996 Final Doom (2 megawads con 32 mapas cada uno)
    ep. TNT Evilution
    ep. The Plutonia Experiment

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El antecedente de la versión shareware de Doom, era un producto que Carmack había diseñado para Apple: Wolfenstein 3D.
Doom es un FPS (first person shooter) que con la versión 1.9 del engine del Doom II alcanza su madurez total y es el soporte que ha perdurado hasta nuestros días. El engine se conforma por un entorno "IWAD" y un port "EXE" (ejecutable), que aún no ha sido liberado pues sigue siendo comercializado dada la vigencia que mantiene.

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Más de quince años después sigue siendo sorprendente- mente jugable.
ImagenPara la edición del último producto genuino de la saga el "Final Doom" el equipo era otro. Fue el grupo TNT quien se encargó de todo el armado aunque el engine seguía siendo el mismo: la versión 1,9.Imagen
John Carmack estaba dedicado de lleno a su fascinación por hacer engines cada vez más rápidos y remozados. Tanto empeño ponía que hasta ofreció una de las Testarossa, la que no había sido tuneada, (¡menos mal!), como premio de un torneo de "Quake". http://micropolyphony.com/2007/06/histo ... hresh.html
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Re: Doom: Samuel Villarreal, el Kaiser completista de la sag

Notapor TOTEM » Mié Dic 01, 2010 5:12 pm

Tercera Parte:
Coleccionistas: Otro ladrillo en la pared
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ImagenArgumento
Lo dicho entonces, Doom es un FPS y en mi humilde modo de ver las cosas, no necesita demasiado argumento. Me llama la atención ver que en la comunidad Doom se esmeran por brindar una historia: la batalla contra la UAC "Union Aerospace Corporation", que opera en Marte y sus dos lunas, Phobos y Deimos, desarrollando y experimentando tecnología para construir un corredor en la dimensión espacial.
En todo caso de lo que se trata es de recorrer unos laberintos buscando tres llaves, (roja, azul y amarilla), enfrentándonos a todos los que se nos ponen delante intentando impedirnos que logremos el objetivo de resolver algunos puzzles ingeniosos hasta hallar la salida. Vale entonces la dosificación del inventario y la supervivencia.

Comunidades Doom
Las comunidades Doom son tan antiguas como Internet pero no tanto como el surgimiento del juego. La versión del "Final Doom" fue realizada por unos fanáticos, el team TNT, que pensaban hacer una distribución gratuita del mismo. El trabajo era tan bueno y estaba tan bien hecho que John Romero gestionó un acuerdo publicitario con "The New Technology" (TNT) para realizar una edición comercial. http://doom.wikia.com/wiki/TNT:_Evilution
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El soporte que se realiza desde la página oficial del team TNT es impecable, prolijo y muy completo.
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Hasta aquí éramos todos adláteres del D.O.S. pero sucedió que un día ID Software presentó en un pack doble para Playstation todos los niveles de la trilogía, más algunos mapas inéditos que para colmo de males eran tan raros que se convirtieron en objeto de culto. Tal el caso de "Club Doom" un nivel oculto que era verdaderamente bizarro. Cuando Sony completó la saga editando el "Final Doom" terminó convenciéndonos que respetuosos del coleccionista eran ellos con la PSX y que las PCs no servían para nada. Pensar que casi tiro mi amada 486, con la cual estoy escribiendo esto ahora, a la basura. Y eso que sólo se trataba de unos pocos niveles nuevos...
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Lo realmente terrible sobrevino cuando ID Software soportó la edición para Nintendo del "Doom 64". ¡64 bits! para un megawad completamente nuevo y modernizado con las últimas tecnologías de mejoramiento de imágenes. La comunidad Doom quedó desamparada a la espera de la aparición de una mente sagaz que fuera capaz de producir la re-unificación de la saga... :-(
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Re: Doom: Samuel Villarreal, el Kaiser completista de la sag

Notapor TOTEM » Mié Dic 01, 2010 5:16 pm

Cuarta Parte:
Samuel Villarreal: el Kaiser completista de la saga
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http://www.linkedin.com/in/samvillarreal


Pues bien: ¿Quién es Samuel Villarreal?

Como él mismo se presenta en el "readme file" de sus trabajos: "el autor de varios pWads" para el Doom.
¡Cuánta humildad!
Para que esto se entienda: ¿Qué son pWads?
Los pWads son mods, modificaciones completas que producen un episodio entero nuevo para el Doom pero que para poder ser jugables dependen del engine original, IWAD (ese que tiene la licencia).
IWADS producidos por la empresa ID software son básicamente 3: Doom (Ultimate), Doom II (v1.9), Plutonia.

Samuel Villarreal es el autor de cantidad de pWads para el Doom pero aquí yo citaré dos que han sido de gran incidencia en cuanto a lo que el aporte representa y significa para la comunidad Doom.
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El primero se llama Console Doom. En este arduo trabajo Samuel Villarreal compiló los mapas que habiendo aparecido en las consolas, (principalmente la PSX de Playstation), nunca habían podido jugarse en el PC antes.
No sólo que el trabajo está perfectamente ordenado y que ¡por fin! podía jugarse el venerado nivel del Club Doom, :flecha:
ImagenSamuel Villarreal agregó aquí dos niveles emulando la Imagen
Atari-Jaguar, (¡esos juegos tan aburridos nos desvelaban en aquel tiempo!), que convierten la recopilación en un material único e imprescindible para aquellos de afán completista.

El segundo, no menos importante pero sí un tanto más ambicioso, ya no sólo viene en formato pWad sino que además está completamente entornizado en el port Doomsday para asegurar una configuración sin fallas: el DOOM 64 TC.
Nombre completo: Doom 64: The Absolution Total Conversion
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Como puede leerse entre los integrantes del Doom Depot, está Elbryan42 que es quien se encarga de mantener la página donde se pueden encontrar estos productos de Samuel Villarreal: http://www.doom2.net/~doomdepot/abs-download.html
Es así. Samuel Villarreal brinda todo su trabajo a quien desee disfrutarlo a título gratuito. :si:
Es un boludo ¿no? :comi:
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Re: Doom: Samuel Villarreal, el Kaiser completista de la sag

Notapor TOTEM » Sab Dic 04, 2010 1:16 am

Epílogo:
Si la versión shareware sirvió para comprar tres Ferraris, Samuel Villarreal... ;-)
:?: :?: :?:
Aunque notarán que he dedicado buena parte de mi tiempo en el pasado para investigar sobre Doom y algunos temas aledaños al engine del mismo, no se trata de un juego que yo considere uno de mis favoritos.
Si evalúo por jugabilidad el Quake me impresiona mejor. Pero tampoco.
Un modelo de juego que yo considero perfeccionado y perfeccionista es el Metal Gear, (de cual ya he hablado). No me interesa en general que un juego me fascine de entrada en los aspectos gráficos por ejemplo. Evalúo más el argumento y el diagrama de recursos tácticos y dinámicos antes que el 3D, la violencia o las imágenes impactantes.

Sin embargo el Doom ha logrado cosas que ningún juego ha conseguido a nivel comunitario.
Yo no conozco otro juego en el cual sea tan jugoso compartir los lmpc, (little movie processing centre), pequeñas peliculitas que podemos rodar con nuestras hazañas, hallazgos y scores. Esto por poner un ejemplo de motivación comunitaria. El juego tiene unas cuantas aristas más que inducen a integrar y a que pueda resultarnos de interés formar parte de una de las tantas comunidades que existen en Internet.

Voy con los ejemplos:
1.-) El soporte para los mapas oficiales realizado por un fanático en una página tan prolija que difícilmente podría ser superado por la propia ID Software dueña del engine: http://www.classicdoom.com/doommaps.htm
2.-) La página del team TNT que ofrece sus pWads gratuitos, soportados con la misma eficiencia que el IWAD que integra la saga: http://www.teamtnt.com/index.html (aunque aquí tengo que avisar que el producto Daedalus puede darnos un dolor de cabeza, -muy novedoso y raro pero con ninguna ayuda y escasísimo soporte en el readme file-).
3.-) El proyecto Freedoom lleva unos cuantos años intentando armar un IWAD con licencia GNU y está muy logrado el megawad de producción propia: http://www.nongnu.org/freedoom/screenshots.html (aunque lamentablemente la idea motora del IWAD no termina de completarse para poder ser usado con los pWads, -si bien ya funciona, los sprites remozados no logran, a mi juicio, la esencia de los originales y no están todos aún-).
4.-) La comunidad de intercambio de pWads y demos más prolífica y jugosa:
http://www.doomworld.com/idgames/?id=15252 (pero, ¡cuidado con los pWads que no están debidamente soportados!, ya que son productos realizados por aficcionados que pueden tener bugs, -aunque claro que podemos confiar en los que publicó aquí Samuel Villarreal ;-) por dar un ejemplo-).
5.-) Una página en idioma español muy útil: bien clasificadita es un gran enlazador de los trabajos mejor terminados en las comunidades de Doom en inglés, http://www.asturcon.co.cc/doomleyenda/
6.-) Dos perlitas a modo de ejemplo de funcionamiento comunitario y pasión competitiva:
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Memento Mori II
Megawad de 32 mapas: http://www.doomworld.com/idgames/index.php?id=6562
Fix para MAC: http://www.doomworld.com/idgames/index.php?id=6563
Tres demos en orden de efectividad: el primero es el más antiguo luego los que siguen le van superando y mejorando la rutina.
Demo pack: http://www.doomworld.com/idgames/index.php?id=6557
Demo uv completo: http://www.doomworld.com/idgames/index.php?id=7421
Demo collection: http://www.doomworld.com/idgames/index.php?id=7920
Memento Mori II Info: Info-Pack Mission briefings, screenshots, author info y más... http://www.doomworld.com/idgames/index.php?id=6555
Donde dice "y más..." se trataba de dos niveles secretos y aquí se explica la manera de hallarlos: http://doom.wikia.com/wiki/Memento_Mori_2

ImagenImagen
The Darkening 2
Breve megawad de solamente 12 mapas de gran factura, buen gusto, dinamismo cautivante. Recuerdo que cuando los intenté terminar necesité conseguir el demo-set porque no podía hallar la manera de solucionar un dilema. http://www.doomworld.com/darkening/ ¡Qué alivio cuando lo encontré!

7.-) Mi propio top ten de megawads:
Doom 64: The Absolution
Console Doom
Plutonia 2
Darkening 2
Eternal III
Icarus
Alien Vendetta
Memento Mori
Memento Mori II
Neodoom: Un megawad realizado por un músico. Muy interesante por eso, la música, la velocidad del juego (con un ritmo muy distinto y raro) y además porque está bien hecho: http://www.brdoom.com/daniel/
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Y aquí termino.
Espero que les guste.
:hola:
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Re: Doom: Samuel Villarreal, el Kaiser completista de la sag

Notapor Alekhine » Mié Dic 08, 2010 10:08 pm

Vaya, vaya, de lo que se entera uno... ¿¿¿así que eres un DOOManíaco, ehhh Totem ??? Uhhh recuerdo aquel Wolfenstein 3D, y en cierto modo era muy adictivo, tanto que una vez le dediqué toda una tarde, hasta bien entrada la noche, hasta que por fin machaqué al ultimo esbirro con aquella superametralladora... ¡¡que tiempos!!

Por cierto, muy currada tu labor de investigación al respecto de toda esta saga y de sus co-autores. :bravo:

Espero que sigas disfrutándola. :si:
Para la clase trabajadora la mejora de sus condiciones y la conservación de las mismas tiene una importancia fundamental.







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Re: Doom: Samuel Villarreal, el Kaiser completista de la sag

Notapor TOTEM » Jue Dic 09, 2010 6:42 pm

Alekhine escribió:Vaya, vaya, de lo que se entera uno... ¿¿¿así que eres un DOOManíaco, ehhh Totem ??? Uhhh recuerdo aquel Wolfenstein 3D, y en cierto modo era muy adictivo, tanto que una vez le dediqué toda una tarde, hasta bien entrada la noche, hasta que por fin machaqué al ultimo esbirro con aquella superametralladora... ¡¡que tiempos!!

Por cierto, muy currada tu labor de investigación al respecto de toda esta saga y de sus co-autores. :bravo:

Espero que sigas disfrutándola. :si:
En verdad fanático, lo que se dice fanático lo soy del Metal Gear: viewtopic.php?p=192958#p192958 que me impacta desde el argumento muy sólido, la investigación de cada uno de los elementos que contiene el juego, la estética y la propuesta.
Del Doom lo que me movilizó, si bien lo conocí en aquellos años de las 486, empecé a investigar desde el costado del engine cuando supe de Samuel Villarreal. También armé un par de máquinas antiguas y las regalé como si fueran consolas completistas del Doom a chicos de pocos recursos. Eso porque si quería hacerlo con el Metal Gear no podía dada la exigencia de recursos que hay a partir del tercer o cuarto capítulo de esta saga.
:hola:
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